Por David Carretero, jefe del área de Animación y Videojuegos

En el momento que hablamos de videojuegos pensamos en ocio, en pasar largas horas conectados a una pantalla con nuestros mandos, vibrando y las pulsaciones a mil. Pero hace mucho que los videojuegos se hicieron mayores y su uso dejó de ser algo exclusivo y sectorial.

En los años ochenta, a causa del ascenso de las máquinas recreativas en la sociedad moderna, se iniciaron investigaciones sobre la psicología de los videojuegos que derivó en la gran pregunta: ¿Tienen los juegos un impacto positivo o negativo en la sociedad?

Psicólogos reconocidos como Nick Yee empezaron a investigar directamente juegos como: World of Warcraft, Diablo III, Starcraft, Modern Warfare 2, Borderlands, Portal, Bayonetta, Duke Nukem, Dragon Age, Skyrim, League of Legends y relacionaron a jugadores de videojuegos con algunas psicopatologías, donde se encontraron muchos beneficios:

  • Proporcionan y aumentan el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales.
  • Fortalecen habilidades cognitivas, como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción.
  • Desarrolla y aumenta la lectura.
  • Capacidad de recuperación frente a los fallos o equivocaciones.
  • En los niños, desarrolla habilidades para resolver problemas, aumento de la creatividad, nivel de atención, concentración, destreza y decisión.

Esto ha derivado en nuevas investigaciones, partiendo de las citadas con anterioridad, en las que se detectó mejoras en los procesos cognitivos, haciendo presente un papel significativo en el aprendizaje, en procesamiento visoespacial, en integración visomotora, en planificación y en ejecución motora. Además de beneficios psicológicos sobre la motivación, la autorregulación, la autoconfianza y las habilidades sociales.

En conjunto, se ha creado toda una vertiente de juegos sociales, fuera del denominado ocio, etiquetados como Serious Games:

  • Blind Legend, videojuego de aventuras, basado únicamente en el sonido y sensaciones, diseñado especialmente para invidentes.
  • Glifing, videojuego de entrenamiento de la lectura, que mejora la velocidad y la comprensión lectora, además de ser una herramienta capaz de prediagnosticar la dislexia.
  • DEEP, juego para aliviar el estrés, la ansiedad y la depresión leve.
  • Bravemind, Juego diseñado para pacientes con TEPT (Trastorno de estrés postraumático).
  • Limelight, juego que trata la glosofobia, el miedo a hablar en público.
  • Floreo, diseñado específicamente para niños con autismo.
  • Dementia First Hand, proyecto para crear conciencia sobre esta enfermedad.
  • Sea Hero Quest, juego para dispositivos móviles que ayuda a científicos a recopilar datos sobre la demencia y el alzheimer.
  • Animal Hero Universe, videojuego diseñado para mejorar y reforzar las capacidades cognitivas en niños con síndrome de Down.

Vemos que los juegos, aunque siempre serán ocio, pueden trascender y convertirse en una herramienta indispensable para la sociedad del siglo XXI.

“Son juegos que tienen un objetivo más allá de entretener, pero siempre teniendo en cuenta que siguen siendo un juego, y que por lo tanto tienen que ser igual de divertidos”, Sílvia Quera, Project manager de Animal Hero.